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86% profesores mexicanos considera insuficiente la gamificación en los colegios

El 98.88% de los profesores mexicanos (el sistema escolar en México cuenta con un estimado de 2 millones de personas) ve necesaria la formación práctica en las aulas, pero a pesar de ello, la mayoría de docentes (86.43%) cree que las herramientas prácticas son todavía insuficientes en los centros educativos, según se desprende del ‘Informe Young Business Talents: La visión del profesor’ sobre la situación de la educación en México, estudio a cargo de las marcas NIVEA y Praxis MMT.

La insuficiente utilización de la formación práctica como método de aprendizaje de los jóvenes es una tarea pendiente. “Actualmente en México hace falta una mayor implementación de la gamificación en las aulas, pero el problema es que probablemente hay una falta de conocimiento de cómo llevarla a cabo”, afirma Mario Martínez, director del proyecto educativo Young Business Talents.

Los docentes destacan que en los centros donde se incorporó la gamificación, los estudiantes que aprobaron la asignatura de Economía y Empresa en la primera convocatoria pasaron de ser del 80% a más del 90%. Además, los resultados de los exámenes de admisión a la universidad certifican que los alumnos de estos centros obtienen calificaciones superiores a los centros en los que no se utilizan herramientas prácticas, en un 17.5%.

Los nuevos métodos de aprendizaje como la gamificación aportan a la enseñanza tradicional unos beneficios para los estudiantes que no se pueden obtener de otra manera. “La práctica aporta experiencia, aplicación de la teoría, trabajo en equipo, iniciativa, toma de decisiones e impulsa la participación de los jóvenes. Además, permite a los alumnos aprender mientras se divierten, por lo que entra en juego el factor lúdico también. Lo que se aprende jugando no se olvida”, asegura Mario Martínez.

El programa educativo Young Business Talents ayuda a los alumnos a la hora de tomar decisiones tan importantes como la elección de la carrera universitaria o la actividad profesional gracias al uso de simuladores virtuales. “Con este proyecto se pretende aportar a los alumnos una vivencia experiencial similar a la realidad, pero en un laboratorio de forma controlada”.

Los jóvenes que participan en este proyecto educativo trabajan en las competencias propias de los emprendedores. Gestionan empresas virtuales como verdaderos directivos, pero sin tener los riesgos que tendrían en la vida real. Pueden aprender de los errores para que estén más preparados cuando empiecen su camino en el mundo del trabajo. Este programa no solo fomenta la cultura emprendedora, sino que hace que los jóvenes descubran sus pasiones y estén más orientados en el futuro.

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